Pointing Device

Input Device
Input device menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. Input device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk memasukkan data ke-dalam komputer. Jenis input device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak. Dalam kehidupan sehari-hari, mata manusia juga bisa diartikan sebagai salah satu input device yang berfungsi untuk memasukkan data kedalam otak manusia. Membaca bisa diartikan sebagai memasukkan data (kedalam otak manusia) melalui mata.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.


Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.

Yang termasuk kedalam input device adalah :
Keyboard

Keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.
Keyboard merupakan peralatan input yang paling banyak digunakan untuk memasukkan informasi ke dalam komputer. Dengan menekan sebuah tombol, keyboard akan men-generate kode yang merepresentasikan karakter yang berhubungan dengan tombol tersebut Keyboard berisi sejumlah tombol yang membentuk bermacam fungsi Key Group Fungsi CTRL Digunakan untuk men -generate control codes dan kombinasinya dengan key yang lain. ALT Digunakan untuk mengenerate fungsi Alt dan kombinasinya dengan key yang lain. SHIFT Mengubah karakter huruf kecil ke besar dan sebaliknya, atau karakter yang terletak diatas tanda yang terlihal pada papan keyboard.
Fitur-fitur keyboard diantaranya adalah numeric pad yang digunakan untuk memasukkan angka-angka dan siimbol-simbol aritmatika, toogle keys tombol yang digunakan untuk maksud khusus,yang berfungsi untuk menyalakan atau mematikan fitur yang ada contohnya adalah tombol Caps Lock. Combination keys adalah tombol yang dapat menjalankan suatu perintah jika dikombinasikan oleh tombol lain.Keyboard shortcuts adalah alternative dalam pemilihan item dari suatu menu contohnya : CTRL+C,CTRL-X. Programmable keys suatu tombol fungsi untuk menjalankan tugas – tugas spesifik.

Pointing device
Ketika anda mengoperasikan suatu modem dengan mengklik menu perintah, atau mengklik suatu tombol pada layar atau menangkap gambar dan meletakkannya pada lokasi yang berbeda. Untuk melakukan semua itu diperlukan peralatan pengarah yang disebut pointing device. Ada banyak macam dari pointing device tergantung pada pekerjaan yang akan dilakukan.

Mouse adalah pointing device yang paling banyak digunakan. Mouse ada beberapa macam diantaranya adalah mechanical mouse adalah mouse bola yang berputar pada landasannya, optical mouse, cordless (wireless) mouse. Mouse yang memakai bola disebut mechanical mouse. Jika gerakan bola di deteksi oleh roller dan sirkuit pengkodean mekanis di dalam mouse Optomechanical mouse ( jika gerakan bola diterjemehkan menjadi sinyal listrik oleh peralatan optical). Pada optical mouse ini, sewaktu mouse digerakkan pada permukaan mousepad, peralatan foto sensor akan mendeteksi pergerakan di atas grid, dan mengirim sinyal yang sesuai ke komputer.
Tidak semua mouse memiliki resolusi yang sama. Ada mouse yang memiliki resolusi pergerakan1/200 inchi. Mouse berresolusi mampu mengenali pergerakan hingga 1/200 inchi. Model berresolusi tinggi ini mengirim lebih banyak sinyal pergerakan ke komputer per inchi.

Trackball adalah peralatan semacam mouse, kecuali pada trackball bola berputar yang terletak pada landasan seperti halnya mouse, pada trackball ini diletakkan pada bagian atas sehingga bisa digeser secara langsung dengan jari. Beberapa model dari trackball didesain untuk diletakkan pada keyboard dari komputer notebook.

Touchpad adalah pointing device yang sekarang telah banyak terdapat pada laptop. Touch Screen atau layar sentuh memungkinkan anda untuk menyentuhkan jari tangan pada pilihan tombol, grafik atau label. Tempat yang disentuh merupakan lokasi dimana suatu pilihan atau perintah akan dieksekusi . Touch screen digunakan secara luas pada kios informasi yang banyak ditemukan di lapangan parkir, airport, dan departement store. Touch screen memungkinkan user untuk berinteraksi dengan peralatan yang sangat kecil seperti misal jam casio dengan fasilitas layar sentuh.

Joystick digunakan untuk keperluan game/ permainan selama bertahun-tahun. Saat ini ukurannya semakin kecil, semacam pensil yang terletak diantara tombol keyboard. Pointing device seperti joystick ini biasa didapatkan pada komputer portable, karena komputer jenis ini seringkali digunakan pada tempat seperti pesawat terbang dimana tidak ada permukaan yang cukup untuk meletakkan suatu pointing device lain seperti mouse.
Pointing Stick biasanya terletak diantara tombol-tombol yang berada pada keyboard. Dengan Light pen memungkinkan untuk menyentuh suatu titik di layer dan computer akan membaca lokasi tersebut..Jika pada touch screen kita menyentuh dengan tangan, maka pada light pen kita menyentuh posisi di layar dengan pen tersebut. Dengan Light pen, posisi sentuhan di layar akan lebih tepat dan teliti. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik dan gambar di dalam perencanaan dengan bantuan computer.
Stylus adalah perangkat lunak pengenal tulisan tangan, biasanya terdapat pada handphone yang menggunakan stick, bentuknya seperti pulpen.
Scaning Device

Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
Jenis-jenis scanner diantaranya adalah :
Optical Scanner, Bar Code readers, Characters and Mark Recognition Devices.
Bar Code readers adalah pembaca barcode. Bar code adalah suatu peralatan input yang didesain untuk tujuan yang spesifik. Bar code direpresentasikan sebagai data numerik yang dibentuk oleh serangkaian.bar (garis). Garis-garis tersebut memiliki panjang dan ketebalan yang bervariasi. Bar code mudah dibaca oleh light-pen atau peralatan scanner. Contoh Aplikasi Bar -Code :Supermarket, stock inventory, system perpustakaan untuk catalog buku. Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta mengnetik atau Magnetic-ink character recognition (MICR). MICR reader banyak digunakan untuk transaksi cek di bank-bank yang ada di Amerika Serikat. Pada saat proses pemindaian dokumen terutama dokumen teks, hasil output masih berupa format gambar flat sehingga teks tidak dapat diubah atau disalin secara langsung. Untuk itu diperlukan sebuah proses lagi yaitu Optical Character Recognition (OCR). Proses OCR adalah proses yang menerjemahkan gambar karakter (image character) menjadi bentuk teks dengan cara mencocokkan pola karakter per baris dengan pola yang telah tersimpan dalam database aplikasi. Hasil dari proses OCR adalah berupa teks sesuai yang tampak pada gambar output scanner dimana tingkat keakuratan penerjemahan karakter tergantung dari tingkat kejelasan gambar. Jenis lain dari scanner adalah Optical Mark Reader (OMR) yang biasanya digunakan untuk membaca dokumen. OMR banyak digunakan untuk memeriksa hasil ujian ataupun pada saat penerimaan mahasiswa baru. OMR akan membaca mark (tanda) yang diberikan pada lembar kertas. Tanda ini biasanya dibuat dengan menggunakan pensil 2B. Dengan menentukan posisi baris dan kolom pada kertas yang bersangkutan, dan kemudian dikonversikan pada tabel yang dimiliki, maka OMR bisa mengetahui jawaban yang diberikan salah atau benar.

Digitizing Device
Digitizing device gambar diberikan batasan-batasan atau diidentifikasikan, kemudian diberikan kode yang telah dibatasi tersebut
Menggambar graphic secara electronic dapat dilakukan dengan digitizer graphic tablet. Dengan alat ini memungkinkan untuk mebuat grafik atau gambar dengan cara menghubungkan dua buah titik di grafik dengan menggunakan alat menyerupai pen, selanjutnya hasil dari grafik akan tampak dilayar.

Digital Notebook adalah notebook digital yang berfungsi sebagai notebook dalam bentuk elektronik.
Diposkan oleh Willma Quenicka di 21:22

Manfaat Internet Bagi Dunia Pendidikan

Manfaat Internet Sebagai Media Pendidikan
November 17, 2007 • & Komentar
Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara masal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metoda konvensional dengan adanya aplikasi teleconference.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu
a. sebagai media interpersonal dan massa;
b. bersifat interaktif,
c. memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron.
Karakteristik ini memungkinkan pelajar melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.
Teknologi internet menunjang pelajar yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat menikmati pendidikan. Metoda talk dan chalk, ”nyantri”, ”usrah” dapat dimodifikasi dalam bentuk komunikasi melalui e-mail, mailing list, dan chatting. Mailing list dapat dianalogikan dengan ”usrah”, dimana pakar akan berdiskusi bersama anggota mailing list. Metoda ini mampu menghilangkan jarak antara pakar dengan pelajar. Suasana yang hangat dan nonformal pada mailing list ternyata menjadi cara pembelajaran yang efektif seperti pada metoda ”usrah”.
Berikut adalah beberapa manfaat penggunaan teknologi informasi :
•arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada batasan waktu dan tempat;
•kemudahan mendapatkan resource yang lengkap,
•aktifitas pembelajaran pelajar meningkat,
•daya tampung meningkat,
•adanya standardisasi pembelajaran,
•meningkatkan learning outcomes baik kuantitas/kualitas.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa internet bukanlah pengganti sistem pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat suplementer dan pelengkap. Metoda konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke bentuk lain. Metoda talk dan chalk dimodifikasi menjadi online conference. Metoda ”nyantri” dan ”usrah” mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui mailing list.
Kategori: e-Learning

Definisi Bandwith

Bandwidth
January 13, 2008

Bandwidth adalah Lebar pita (bahasa Inggris: bandwidth) dalam teknologi komunikasi adalah perbedaan antara frekuensi terendah dan frekuensi tertinggi dalam rentang tertentu. Sebagai contoh, line telepon memiliki bandwidth 3000Hz (Hertz), yang merupakan rentang antara frekuensi tertinggi (3300Hz) dan frekuensi terendah (300Hz) yang dapat dilewati oleh line telepon ini.
Pada jaringan komputer, bandwidth mengacu pada kecepatan transfer data, umumnya dalam satuan Kbps (kilobit per detik/kilobite per second). (sumber wikipedia id)
halaman sejenis hitung bandwidth
Tags:bandwidth, hitung bandwidth
Posted in definisi | 2 Comments »
Bagaimana menghitung kapasitas bandwidth
January 13, 2008

Dalam melakukan perhitungan, ada 2 faktor dasar yang perlu di perhatikan
1. Bandwidth
2. Throughput
Bandwidth adalah nilai kotor kapasitas maksimal sebuah jaringan. Sedangkan throughput adalah nilai riil dari penggunaan jaringan yang bisa digunakan. Througput adalah bandwidth actual yang diukur secara spesifik.
Jadi nilai bandwidth selalu lebih besar dari pada nilai throughput.
Jadi bisa saja terjadi dimana dengan bandwidth misalnya 256 Kbps, secara perhitungan kita harusnya bisa mendownload selama 1 detik, ternyata waktu yang kita butuhkan adalah 4 detik. Dari sini kita bisa melihat bahwa throughput yang didapat sebetulnya hanyalah 64 Kbps.
Throughput yang didapatkan kadang bisa sangat jauh dari harapan. Penyebabnya banyak. Diantaranya adalah
- Perangkat jaringan (misalnya, sudah terlalu tinggi loadnya, setting yang kurang tepat, dll)
- Tipe data yang ditransfer ( misalnya, umumnya web lebih cepat dari ftp)
- Topologi jaringan
- Jumlah pengguna
- Spesifikasi komputer pengguna/user/server
- Interferensi (misalnya listrik, cuaca, dll)
Mengenai jumlah pengguna, mari membuat hitung2xan singkat yang tidak terlalu tepat tapi bisa menggambarkan sedikit pengaruhnya.
Jika 1 orang menggunakan transfer sebesar 16 Kbps berapa jumlah user untuk memenuhi jumlah 256 Kbps ?
Jumlahnya 16 orang saja yang didapat dari 256/16.
Beberapa informasi umum :
Ethernet umumnya hanya mampu melewatkan data sebesar 12% dari kapasitas maksimumnya. Jadi bila kita bicara fastethernet dengan kecepatan 100 Mbps, umumnya dia hanya mampu melayani hingga 12 Mbps saja. Sedangkan sisanya digunakan untuk keperluan transport protokol Ethernet itu sendiri.
Salah satu teknik untuk mengoptimalisasi bandwidth bisa dilakukan dengan menggunakan bandwitdh management
Pemantauan penggunaaan network bisa dilakukan dengan menerapkan Network Management System dan menerapkan protocol AAA didalamnya, management ip dan bandwitdh limiter/management.
Beberapa aplikasi seperti VOIP dan VPN akan menyita bandwitdh dengan meminta alokasi dalam jumlah tertentu, seberapa besarpun aktual request dibuat.
Pada voip terdapat nilai paiload yang bisa digunakan untuk mengatur besar bandwidth yang digunakan, yang umumnya memiliki nilai minimal/default pada 16 Kbps. Hal ini akan berpengaruh pada kualitas suara.
Pada VPN, nilai bandwidth yang diperlukan sangat bervariasi tergantung pada keluaran produksinya. Secara umum VPN membutuhkan 56 Kbps tapi tidak menutup kemungkinan kebutuhan ini melonjak, yang sekali lagi tergantung pada jenis VPN yang digunakan.
Secara umum, pengguna terbanyak dari bandwidth adalah, virus, trojan, junk, dan “hal lain” yang tak disadari oleh user, misalnya auto update microsoft windows yang secara default menyala dan terus mendownload setiap update yang ditemukan, terlepas dari apakah update tersebut akan di install atau tidak.
Dengan menerapkan perhitungan matematis mengenai faktor-faktor diatas bisa didapatkan jumlah kapasitas aktual yang diperlukan untuk melayani jumlah pengguna tertentu.
Demikian sharing dari saya.
Mudah2xan berguna bagi rekan-rekan yang sering berhubungan dengan jaringan.
(sumber M. Prasodjo)


Untuk menyediakan hasil yang paling akurat, Google tidak menggunakan pencarian "stem" atau dukungan "wildcard". Dengan kata lain, Google mencari kata-kata persis dengan yang Anda masukkan dalam kotak pencarian. Mencari "eduka" atau "eduka*" tidak akan memberikan hasil "edukator". Jika merasa ragu, cobalah kata lain: "airline" dan "airlines," sebagai contoh.
Pencarian Google tidak terpengaruh dengan huruf besar maupun kecil. Semua huruf, walau berbeda pengetikannya, akan dianggap huruf kecil semua. Sebagai contoh, pencarian "edukasi", "EDUKASI", dan "EduKaSI" akan memberikan hasil yang sama.

Pencarian Google secara default tidak sensitif terhadap aksen atau tanda-tanda diakritis, seperti, [Muenchen] dan [München] akan menemukan halaman yang sama. Jika Anda ingin mendeskriminasikan antara dua kata tersebut, gunakan tanda + seperti [+Muenchen] dan [+München].
Anda dapat mengecualikan suatu kata dari pencarian Anda dengan menempatkan tanda minus ("-") langsung di depan kata yang ingin Anda hindarkan. (Jangan lupa untuk menempatkan satu buah spasi kosong sebelum tanda minus).
Dengan Google, Anda dapat mencari frase menggunakan tanda kutip. Kata-kata yang berada di antara tanda kutip ganda ("ilmu komputer") akan muncul bersama-sama dalam semua dokumen hasil pencarian (kecuali jika berupa kata penutup, kata tertentu yang memerlukan tanda "+"). Beberapa karakter tertentu berfungsi sebagai penghubung frase. Google mengenali tanda minus, garis miring, titik, tanda sama dengan, dan apostrof sebagai penghubung frase.
Beberapa kata, jika diikuti oleh sebuah titik-dua, mempunyai arti khusus bagi Google. Salah satu contohnya adalah kata "site:". Untuk mencari sebuah domain atau situs khusus, gunakan sintaks "site:edukasi.net" pada kotak pencarian Google.

Untuk mencari galeri foto tumbuhan, sebaiknya menggunakan bahasa Latin atau Inggris. Namun yang lebih akurat adalah menggunakan bahasa Latin karena terdapat beberapa kata kunci dalam bahasa Inggris yang memiliki arti berbeda. Misalkan mencari bunga Mawar (Rose), maka yang akan muncul bisa nama orang, nama restoran, nama majalah, dan lain-lain. Mengapa hal ini bisa terjadi? Disebabkan tidak terdapat kata lain sebagai penunjuk kata tersebut. Jadi harus lengkap dalam memasukkan kata kunci, seharusnya “Rose+Flower”.
TIPS AMAN SAAT BROWSING
Bagi mereka yang sudah berpengalaman dalam menggunakan mesin pencari (search engine) tentu tidak menjadi masalah ketika mencari informasi di internet secara cepat dan tidak terjebak dalam situs yang menyesatkan.

Namun bagi newbie (pendatang baru) di dunia internet tentu mengalami kesulitan dalam mencari kata kunci yang tepat sehingga akan terjebak ke situs yang tidak diinginkan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakan mesin pencari untuk mencari data baik berupa teks, gambar, animasi, software maupun dalam bentuk dokumen asli (misal: DOC, PPT, PDF, dan lain-lain). Apabila ingin mencari informasi dalam bentuk gambar saja, Google telah menyediakan fasilitas tersebut sehingga hasil temuan dari kata kata kunci yang dimasukkan akan berupa gambar lengkap dengan ukuran fila aslinya. Sebagian orang tidak ingin menampilkan gambar dalam halaman web agar mempercepat proses loading semua informasi dalam bentuk teks. Teknik ini biasanya digunakan jika jaringan internet menggunakan dial up, atau dapat digunakan untuk memproteksi dari iklan-iklan dalam halaman situs yang dicari.Selain dapat memproteksi diri dari gambar, iklan, maupun animasi (bukan dalam format flash), juga dapat memproteksi diri dari berbagai ancaman spyware/spam. Untuk mengatur proteksi tersebut, bukalah salah satu web browser (Internet Explorer, Netscape, maupun Mozilla).Diasumsikan web browser yang digunakan adalah Internet Explorer.
Pada menu Tool pilih Internet Options, setelah jendela Internet Options terbuka pilih Tab Advance. Pada opsi Multimedia, hilangkan tanda centang Play animation in web pages, Play videos in web pages, dan Show Picture. Sedangkan untuk memproteksi diri dari spyware/spam, gunakan tool Antispay yang dapat didownload secara gratis di Internet.
JEBAKAN DI INTERNET
Hati-hati jika searching di Internet untuk mencari informasi, karena beberapa halaman web sering memberikan informasi yang sangat berbahaya. Sebagai contoh, ketika mencari informasi dengan beberapa kata kunci “crack” atau “serial number” maka Anda akan di-link ke beberapa halaman web komersial atau bahkan web yang berisi jutaan virus. Contoh lain, kata kunci yang sangat populer umumnya digunakan untuk menjebak pencari informasi untuk mengklik halaman web yang tidak diinginkan. Kata kunci ini biasanya diambil dari beberapa hal yang populer seperti judul film animasi kartun, nama bintang film, nama tokoh, dan lain-lain. Ketika sedang browsing di Internet dan tiba - tiba muncul sebuah pesan peringatan bahwa komputer Anda sudah terinfeksi sebuah virus dan harus segera dihapus, kemudian disuruh mengklik pesan untuk mendownload antivirusnya. Bisa jadi pesan tersebut itulah yang akan menginfeksi komputer Anda.
Agar lebih aman dalam mencari informasi di Internet, usahakan membentengi komputer dengan program antivirus yang sudah teruji performanya.



DAFTAR PUSTAKA
Ilmu Komputer (http://ilmukomputer.com)
Google (http://google.com)
Hotboat (http://hotbot.com)
FastSearch (www.fastsearch.com)
Wikipedia (http://id.wikipedia.org)
Ixquick (www.ixquick.com)
Meta Crawler (www.go2net.com/search.html)
QbSearch (www.qbsearch.com)

Definisi Search Engine

A.Pendahuluan
Suatu hari, seorang siswa diberi tugas untuk mencari informasi seputar teknologi informasi yang berkembang saat ini, pemanfaatan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari, serta dampak positif maupun negatif dari perkembangan teknologi informasi tersebut. Memang, bisa saja siswa tersebut mencari berbagai literatur di perpustakaan maupun toko buku untuk mendapatkan informasi yang diinginkan.
Sebenarnya internet merupakan “gudangnya informasi” terbesar di dunia. Betapa tidak? Orang dapat menemukan informasi apa saja dalam internet mulai dari masalah pendidikan, hiburan, berita, kesehatan, lowongan pekerjaan, iklan, perdagangan, hardware, sofware, hingga permainan (games).
Ketika ingin mencari informasi dalam internet dibutuhkan sebuah mesin pencari (search engine) yang dapat menampilkan informasi sesuai yang dicar. Tidak sedikit “gangguan” muncul saat browsing di internet, bahkan bisa terjebak dengan informasi menyesatkan.
Agar informasi yang diinginkan dapat ditemukan secara cepat, tidak mengalami “gangguan”, dan tidak terjebak dengan informasi menyesatkan perlu teknik mengoptimalkan mesin pencari (search engine) agar bekerja lebih efektif dan efisien.
Pendahuluan
Definisi Search Engine
Cara Kerja Search Engine
Contoh Search Engine Terbaik
Pengaturan Tool Search Engine
Tips Aman ketika Browsing
Jebakan di Internet
DEFINISI SEARCH ENGINE

Search engine atau mesin pencari merupakan sebuah website yang mempu mengindeks berbagai URL atau alamat web yang berada di dunia maya sehingga mempunyai database besar tentang berbagai URL lengkan dengan deskripsinya. Search engine bertujuan untuk memudahkan seseorang dalam menemukan apa yang dicari dalam dunia maya sesuai dengan apa yang diinginkan. Bisa dibayangkan, dalam hitungan detik dapat ditemukan ratusan ribu informasi yang diinginkan. Berbagai format file dapat dibaca oleh search engine, baik berupa teks, gambar, suara, video, presentasi, animasi maupun file asli. Jutaan orang memanfaatkan mesin pencari secara bersamaan dalam waktu 24 jam non-stop setiap harinya. Hal inilah yang menyebabkan search engine sebagai fasilitas vital di intenet.
SEJARAH SEARCH ENGINE

Search engine yang pertama kali muncul adalah "Wandex" dari World Wide Web Wanderer, suatu web crawler yang dibangun oleh Matthew Gray di MIT pada 1993 namun sekarang wandex tidak berfungsi lagi. Pada tahun yang sama muncul mesin pencari web bernama Aliweb, dan sampai saat ini masih beroperasi dengan baik. Pada tahun 1994, Carnegie Mellon University telah memperkenalkan sebuah mesin pencari pertama yang bernama Lycos, di mana mesin pencari ini sekarang berkembang menjadi usaha komersial yang cukup besar. Segera sesudah itu, beberapa mesin pencari banyak bermunculan dan bersaing untuk memperebutkan popularitas. Termasuk di antaranya adalah WebCrawler, Hotbot, Excite, Infoseek, Inktomi, dan AltaVista. Mereka bersaing dengan direktori-direktori populer seperti misalnya Yahoo!. Perkembangan selanjutnya, direktori-direktori tersebut menggabungkan atau menambahkan teknologi mesin pencari agar fungsinya semakin meningkat. Pada tahun 2002, Yahoo! mengakuisisi Inktomi dan selang satu tahun mengakuisisi Overture yang memiliki AlltheWeb dan Altavista. Tahun 2004, Yahoo! meluncurkan mesin pencarinya sendiri yang didasarkan pada teknologi gabungan dari mesin-mesin yang telah diakuisisi tersebut dan memberikan pelayanan dengan mengutamakan mesin pencari Web dibandingkan direktorinya.
Pada Desember 2003, Orase meluncurkan versi pertama dari teknologi pencari secara real-time. Mesin ini memiliki banyak fungsi baru dan kemampuannya meningkat sangat canggih. Pada akhir tahun 1990-an, mesin pencari dikenal sebagai bintang-bintang yang paling cemerlang dalam kompetisi berinvestasi di Internet. Sebagian lagi, sama sekali menyingkirkan mesin pencari publiknya, dan hanya memasarkan edisi-edisi Enterprise saja, seperti misalnya Northern Light yang dulunya adalah salah satu dari 8 atau 9 mesin pencari awal setelah Lycos muncul.
Sebelum munculnya Web, ada pula mesin-mesin pencari untuk protokol atau penggunaan lain, seperti misalnya Archie search engine untuk situs-situs FTP anonim dan Veronica search engine untuk Gopher protocol. Mesin-mesin pencari lainnya adalah: a9.com, AlltheWeb, Ask Jeeves, Clusty, Gigablast, Teoma, Wisenut, GoHook, Kartoo, dan Vivisimo.
CARA KERJA SEARCH ENGINE
Seperti telah disinggung di awal, search engine dirancang untuk mengindeks hasil temuan berupa alamat web (URL, FTP, dan lain-lain) dari sistem database. Untuk menunjang tugas tersebut, search engine dilengkapi program khusus yaitu: spider, bot (robot), dan crawler. Sang ‘laba-laba elektronik ‘(spider) dan robot akan “merayap”dari satu alamat web ke alamat web lain, dari satu link ke link lainnya. Ketika sang laba-laba tersebut tiba pada sebuah halaman web, dia akan membuat indeks dari sebagian besar kata-kata yang terdapat dalam situs tesebut. Sedangkan pemilik halaman web mengirimkan URL situsnya ke search engine agar dikunjungi laba-laba dan dicantumkan ke dalam basis data search engine tersebut.
Ketika mencari data atau informasi di web menggunakan search engine, sebenarnya Anda membuat permintaan kepada search engine tersebut untuk mengecek indeks yang telah disusun oleh search engine pada basis datanya, kemudian mencocokkannya dengan keyword (kata kunci) yang diminta. Setelah data sesuai dengan yang diminta, search engine akan menyajikan kepada Anda dalam bentuk daftar link pada layar monitor, selanjutnya informasi tersebut dapat diklik untuk diantar ke situs sesuai tujuan.
Perlu diingat bahwa ketika Anda menggunakan salah satu search engine untuk mendapatkan informasi, sebenarnya tidak mencari informasi ke seluruh web di dunia maya namun hanya bagian terkecil saja. Mengapa hal ini terjadi? Semua itu disebabkan keterbatasan kemampuan masing-masing search engine dalam menemukan informasi pada web yang diperkirakan berjumlah ratusan milyar!, dan bertambah sekitar 7 juta per harinya!. Tidak ada search engine satu pun mampu mengumpulkan informasi dalam basis data yang memuat ratusan milyar alamat URL. Dapat dibayangkan, Anda harus mencari informasi di antara ratusan milyar halaman web tanpa menggunakan search engine. Tanpa alat tersebut, mustahil informasi dapat ditemukan. Saat ini, alat tersebut merupakan salah satu hal yang paling urgent ketika mencari informasi di internet.
Kebanyakan mesin pencari menggunakan berbagai metode untuk menentukan peringkat hasil pencarian agar mampu memberikan hasil "terbaik" lebih dahulu. Cara mesin menentukan halaman web mana yang paling sesuai, dan urutan halaman-halaman tersebut diperlihatkan pada hasil pencarian sangat bervariasi. Metode-metodenya juga berubah seiring waktu dengan berubahnya penggunaan internet dan berevolusinya teknik-teknik baru.
Sebagian besar mesin pencari web (search engine) berbasis komersial yang didukung adanya penambahan iklan sehingga sebagian pencari web melakukan praktik yang kontroversial, yaitu mengijinkan pemasang iklan membayar dengan jumlah tertentu agar halaman web mereka diberi peringkat lebih tinggi dalam hasil pencarian.
Data tentang halaman web disimpan dalam sebuah database indeks untuk digunakan dalam pencarian selanjutnya. Sebagian mesin pencari, seperti Google (maupun mesin pencari yang sejenis), menyimpan seluruh maupun sebagian halaman sumber (yang disebut cache) atau informasi tentang halaman web itu sendiri. Ada jenis mesin pencari lain: mesin pencari real-time, seperti Orase. Mesin pencari jenis ini tidak menggunakan indeks. Informasi yang diperlukan oleh mesin tersebut hanya dikumpulkan jika ada pencarian baru. Jika dibandingkan dengan sistem berbasis indeks yang digunakan mesin-mesin seperti Google, sistem real-time ini unggul dalam hal: informasi selalu mutakhir, (hampir) tak ada pranala mati, dan lebih sedikit sumberdaya sistem yang diperlukan. (Google menggunakan hampir 100.000 komputer, Orase hanya satu.).


CONTOH SEARCH ENGINE TERBAIK
Secara garis besar, search engine dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu: individual search engine dan meta search engine. Sistem kerja Individual Search Engine adalah dengan cara mengumpulkan data dari web kemudian menampilkan hasil temuan tersebut berdasarkan indeks pada basis data secara individu (sendiri). Beberapa contoh search engine dalam kelompok ini yaitu:
Google (www.google.com)
Hotbot (www.hotbot.com)
FastSearch (www.fastsearch.com)

Sejarah Internet

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
[sunting] Daftar kejadian penting
Tahun Kejadian
1957
Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.

1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.

1962
J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.

1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.

1968
Jaringan Tymnet dibuat.

1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"

1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.

1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.

1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).

1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.

Awal 1980-an Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982 Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986 Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.

Sejarah Internet

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
[sunting] Daftar kejadian penting
Tahun Kejadian
1957
Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.

1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.

1962
J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.

1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.

1968
Jaringan Tymnet dibuat.

1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"

1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.

1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.

1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).

1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.

Awal 1980-an Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982 Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986 Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.

Backbone Internet di Indonesia


IIX : Gerbang Tol Internet Indonesia
Tuesday, 05 August 2008 00:59 Akangage
E-mail Print PDF

Konsep local loop bisa disamakan dengan hula hoop, yaitu adanya perputaran di satu area tertentu, tanpa pernah meninggalkan lingkaran. Indonesia Internet Exchange [IIX] adalah hula lop tersebut. Bukan sebuah mainan, IIX adalah “hula hoop” yang mampu menghemat devisa serta mempercepat koneksi Internet dalam negeri.

Dimulai dengan jaringan

Sejarah internet di Indonesia berakar pada Local Area Network [LAN] di Universitas Indonesia dan Institut Teknologi Bandung. Namun, meski berasal dari kalangan akademis, internet menjadi booming berkat masuknya para pemain industri yang melihat potensi meraup keuntungan dari “mainan” yang saat itu (1990-an), masih relatif baru.

Meski pemain bisnis mulai melirik internet, tetapi tidak ada modal besar di belakangnya. Justru pebisnis memiliki prinsip dasar berbisnis, yaitu mencari keuntungan sebesar-besarnya dengan modal sekecil mungkin.

Lain halnya di Amerika Serikat. Internet di negeri adidaya itu berkembang dengan sokongan dana besar dari kalangan militer yang notabene memiliki kepentingan besar dalam hal telekomunikasi. “Tanpa dukungan dan bantuan dana dari militer atau pemerintah, hubungan ke luar negeri dilakukan melalui sambungan langsung internasional lewat telepon, bukan melalui dedicated connection yang mahal” tutur Johar Alam, praktisi internet dan salah satu pionir perkembangan IIX, dalam dokumen IIX history di situs www.iix.net.id


Indo.net adalah perusahaan yang nekat memulai bisnis penyelenggara jasa internet (Internet Service Provider/ISP) di Indonesia pada tahun 1994. Hal ini diikuti oleh pemerintah yang mulai mengatur perizinan ISP pada tahun 1995. Dibukanya keran izin ISP ini berlangsung selama kurang lebih 12 tahun. Namun pada tahun 2007, pemerintah memutuskan untuk menutup perizinan ISP baru dengan alasan ISP yang ada saat ini berkonsentrasi di wilayah jabotabek dan banyak yang tidak beroperasional secara optimal.

Sekitar tahun 1996-1997, jumlah ISP di Indonesia semakin banyak hingga kurang lebih ada 35 ISP yang aktif beroperasi. Masalah baru pun muncul yang pada gilirannya memicu kelahiran IIX.

Dimulai dengan jaringan

Pada era awal-awal pertumbuhan ISP di Indonesia, para pengusaha ISP boleh dibilang melakukan buang-buang devisa keluar negeri. Pasalnya, kebanyakan komunikasi internet dilakukan melalui jalur luar negeri yang saat itu disediakan oleh Indosat lewat kabel bawah laut. Komunikasi ke luar negeri itu juga dibicarakan juga meskipun yang diajak “bicara” adalah teman dalam negeri.

Internet tanpa IIXIlustrasinya begini, misalkan pada waktu itu ada 2 ISP (A dan B). ISP A terhubung ke jalur utama Internet dunia (biasa disebut tier-1) melalui Global One (Amerika Serikat) sedangkan ISP B terhubung lewat A-Bone (Jepang). Jika pengguna ISP A ingin mengirimkan email atau melakukan chatting dengan temannya yang menggunakan ISP B, ia harus melewati jalur ke Amerika Serikat terlebih dahulu, baru ke Jepang, lalu kembali lagi ke Amerika Serikat, dan balik lagi ke Indonesia.

Jelas saja hal itu membebani biaya operasional para ISP. Pasalnya, hubungan lokal dilakukan dengan menggunakan jalur SLI. Tingginya biaya operasional ini menyebabkan para ISP berlomba-lomba menggaet pelanggan untuk menutupi biaya. Namun sayangnya, banyaknya pelanggan tidak diikuti dengan peningkatan kapasitas sambungan internasional. Akhirnya, internet pun menjadi lambat.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang dibentuk pada tahun 1996 pun mengenali adanya masalah ini. Pembangunan IIX menjadi salah satu program utama APJII di masa awalnya berdiri (program utama lainnya adalah pembenahan sistem registrasi nama domain .id). “IIX pertama mampu menangani delapan koneksi serial yang masing-masing berkapasitas 2 Mbps,” ujar Johar. Node itu juga memiliki 4 port ethernet 10 Mbps yang masing-masinig tersambung ke hub 16 port. Johar mengatakan, rata-rata setiap ISP pada masa itu menghemat US$70.000 dengan adanya IIX. Bahkan, sebuah ISP, menurut Johar mampu menghemat rata-rata US$250.000/bulannya dalam waktu delapan bulan setelah terhubung ke IIX.

APJII pada perkembangannya memiliki tiga node IIX di Jakarta. IIX-JK1 awalnya berada di Gedung Telkom di Jl. Gatot Subroto. Namun, tahun 2005 dipindah ke Gedung Arthatel di Kawasan Soedirman Sentral Business District, IIX-JK2 berada di Gedung Cyber, Kuningan, dan IIX-JK3 di Gedung Plaza Kuningan.

IIX yang paling populer saat ini boleh jadi adalah IIX-JK2 yang terletak di Gedung Cyber. Sambungan tersebut berlokasi di kantor IDC, sebuah penyedia layanan data center.

Kisruh IIX 2005

Selama kurun waktu sembilan tahun (1996-2005), hampir tidak ada perkembangan besar pada IIX. Baru pada tahun 2005, terjadi perubahan kecil, seperti pemindahan lokasi IIX-JK1 dari Gedung Telkom ke Gedung Arthatel.

Kejadian yang paling dramatis saat itu adalah terjadinya kisruh seputar IIX-JK2. Senin sore, 12 September 2005, kondisi Internet Indonesia di permukaan nampak biasa saja. Pengakses website-website mereka sukai, email dan pesan chatting. Namun di balik permukaan, terjadi sesuatu yang tidak disadari oleh kebanyakan pengguna internet Indonesia. Entah disengaja atau tidak, arus listrik ke IIX-JK2 mengalami pemadaman.

Tanpa bermaksud mengungkit-ungkit lagi persoalan yang telah lewat, kenyataan insiden pematian IIX itu sempat membuat suasana tegang dikalangan aktivis internet Indonesia. Terutama, tentunya, pengurus APJII yang ketika itu di pimpin oleh Teddy Purwadi.

Akibat kisruh tersebut, pejabat pemerintah dari Departemen Komunikasi dan Informatika sempat diajak ikut turun tangan. Dirjen Postel, Basuki Yusuf Iskandar, dan Dirjen Aplikasi Telematika, Cahyana Ahmadjayadi dikabarkan ikut berunding dengan pengelola IIX-JK2, yaitu APJII dan PT IDC agar IIX dinyalakan kembali.

Akibat dari kisruh tersebut, APJII dan PT IDC sempat bersitegang. Kekisruhan berakhir seiring selesainya Musyawarah Nasional APJII yang digelar pada tahun yang sama (2005). Hasil musyawarah tersebut adalah APJII berencana untuk memungut biaya ekstra bagi anggotanya yang terhubung ke IIX. Dari sisi APJII, rencana tersebut dimaksudkan sebagai upaya membenahi IIX agar bisa dikelola secara profesional. Pengurus APJII ketika itu berharap pungutan yang dikenakan bisa membentuk sub-lembaga khusus pengelola IIX yang profesional.

Namun, disisi lain, langkah tersebut dianggap sebagai komersialisasi IIX. Padahal, IIX sejak awalnya merupakan sebuah upaya gotong-royong yang tidak mengedepankan aspek komersial. Bahkan sempat beredar rumor bahwa APJII sebenarnya berencana membuat sebuah “PT IIX”, sebutan sinis untuk menyebut upaya mencari keuntungan dari IIX.

Kubu penentang APJII ini juga beranggapan, beban pungutan IIX itu pada akhirnya akan jatuh ke tarif eceran di tingkat konsumen. Artinya, koneksi Internet berpotensi untuk semakin mahal. Padahal, misi awal dari IIX adalah untuk menurunkan biaya operasional ISP agar tarif Internet bisa ditekan.

Free IIX, OpenIXP, NICE


Internet dengan IIX

Logikanya, ketika pemadaman IIX itu terjadi, koneksi dalam negeri menjadi tersendat (terutama karena koneksi dari ISP yang berbeda harus melalui jalur luar negeri). Koneksi dalam negeri yang biasanya berputar dalam hula hoop IIX-JK2 tidak lagi terjadi. Dengan begitu, koneksi yang biasanya tersambung lokal pun akan dilemparkan ke luar negeri.

Namun anehnya, tak ada yang tampak dari dampak dimatikannya IIX tersebut. Pada kenyataannya, lambatnya akses ke luar negeri tidak terjadi kecuali untuk beberapa ISP saja. Hal ini ternyata disebabkan adanya sebuah “barang baru” yang hadir menggantikan IIX-JK2. Ada yang menyebutnya Free IIX, ada juga yang menyebutnya Open Internet Exchange Point (OpenIXP) atau ada juga sebutan NICE (National Interconnection Exchange). Pada intinya, “barangnya” sama, sebuah hula hoop serupa IIX.

OpenIXP merupakan buntut kisruh IIX tersebut. Sebagian besar ISP yang tersambung ke IIX-JK2, pada kejadian pemadaman listrik, ternyata beralih ke Open IXP. Hal itu lebih merupakan keputusan praktis kebanyakan ISP, dan bukan politis. Dasar pemikirannya adalah, daripada tersambung ke IIX-JK2 yang akan dipindah lokasinya (dan dibuat berbayar) lebih baik tersambung ke OpenIXP yang relatif tidak pindah tempat.

Buntut lain dari kisruhnya IIX adalah berubahnya kepengurusan APJII melalui ajang Musyawarah Nasional Luar Biasa (Munaslub). Sosok Teddy Purwadi digantikan oleh Sylvia Sumarlin. Anak mantan menteri Keuangan J.B. Sumarlin ini merupakan pimpinan ISP D-Net (pada kepengurusan sebelumnya menjabat Bendahara APJII).

Sampai ke akarnya

Sejarah yang agak buram itu sebaiknya kita lupakan. Sekarang kita kembali ke misi IIX yang sebenarnya untuk menghemat devisa. Selain IIX, APJII juga memperkuat Internet Indonesia dengan melakukan mirroring Root Server F dan I.

Sebelum melihat dampak dari mirroring ini, mari kita pahami dulu apa kegunaan Root Server. Root Server merupakan salah satu “akar” internet. Di server tersebut terdapat data dasar yang digunakan untuk mengubah alamat protokol Internet (yang terdiri dari angka-angka) menjadi alamat yang mudah dimengerti (yang berakhiran dotcom, misalnya).

Server akar ini hanya terdapat beberapa di dunia, yaitu A hingga I. Dahulu, pada saat kebanyakan root masih berada di Amerika Serikat, pernah ada serangan cyber yang melumpuhkan beberapa root server tersebut. Meski tak sampai menimbulkan bencana internet, kejadian itu memicu para pengelola root server untuk membuat mirror alias salinan dari root server yang sudah ada. Mirror ini akan berfungsi sebagai cadangan jika server utama mengalami gangguan.

Bagi Indonesia, adanya mirror root server didalam negeri artinya hubungan ke “akar” dari Internet cukup dilakukan didalam negeri dan tidak menggunakan Bandwidth luar negeri. Dampak adanya mirror tersebut memang tidak se-bombastis hula hoop IIX. Namun, semangatnya serupa dengan IIX, menghemat sebisa mungkin penggunaan bandwidth luar negeri.

IIX Daerah

Selain IIX yang terdapat di Jakarta, komunitas ISP di Indonesia juga telah membangun local loop di daerah-daerah. Semangat dari setiap exchange point tersebut juga mirip dengan IIX di Jakarta, menghemat biaya sambungan telepon.

Exchange point didaerah dibutuhkan agar hubungan sesama ISP diwilayah tersebut tidak perlu melalui hubungan interlokal ke Jakarta. Tentunya hal ini akan menghemat biaya operasional ISP lokal, terutama yang bermodal relatif kecil. Dua wilayah telah memiliki IIX sendiri, yaitu DIY (Jogja IX atau IIX-YO1) dan Surabaya (IIX-J11). Ke depannya akan dibangun exchange point di wilayah lainnya. Nantinya, setiap exchange point akan saling dihubungkan sehingga ISP lokal benar-benar cukup hanya tersambung ke satu titik pertukaran di wilayah masing-masing tanpa perlu membuat sambungan sendiri ke Jakarta.

IIX Konfig

Melihat ke depan

Saat ini terdapat dua program masa depan yang akan membantu upaya-upaya yang telah dilakukan melalui IIX. Program tersebut adalah Palapa Ring dan infrastruktur SLI Bakrie Telecom. Bakrie Telecom, operator telekomunikasi yang dikenal dengan merek esia dan WiFone, merupakan pemenang tender SLI yang diadakan Dirjen postel pada tahun 2007. Bukan sekedar memberikan lisensi untuk mengadakan SLI, kemenangan Bakrie ini diikuti dengan sejumlah kewajiban membangun infrastruktur.

Salah satu yang wajib untuk dibangun adalah Internet Exchange. Belum dipastikan diwilayah mana Bakrie akan membangun titik tersebut. Namun dipastikan hal ini akan memperkuat upaya local loop yang telah dirintis oleh IIX.

Program “Palapa Ring”, yang sedianya akan mulai dibangun pada 2008, akan memberikan sambungan broadband di seantero wilayah Nusantara. Program ini merupakan pembangunan jalur serat optik melingkari Indonesia yang akan berfungsi sebagai backbone Internet. Palapa Ring akan mulai di wilayah timur Indonesia. Hal itu dilakukan karena pembangunan di wilayah barat cukup pesat. Sebuah konsorsium pun telah digaet untuk menggarap pembangunan Palapa Ring tahap awal. Jika terwujud, program Palapa Ring diharapkan bisa menjadi sebuah local loop yang nasional. Pada saatnya nanti, setiap ISP di wilayah manapun di Indonesia tak perlu lagi membuat sendiri sambungan ke Jakarta atau bahkan ke luar negeri, tetapi cukup tersambung ke backbone Palapa Ring untuk mendapatkan kucuran bandwidth yang bisa diecerkan ke rumah-rumah.

Meski demikian, agaknya masih panjang jalan Indonesia untuk mendapatkan koneksi internet yang murah. Bahkan setelah semua program pengayaan infrastruktur itu selesai, masih ada PR besar yang harus diselesaikan. PR tersebut terkait perilaku pengguna akses internet Indonesia yang masih gemar mengakses website luar negeri. Selama akses internet masih didominasi oleh akses ke website asing, selama itu pula beban biaya ISP akan mahal. Selama beban biaya masih tinggi, harapan tarif murah agaknya masih agak sulit diraih.



Disadur oleh : Akangage
Diambil dari : Majalah CHIP Edisi May 2008
-- Di tulis kembali tanpa merubah kata dan maksud dari tulisan sebelumnya
Last Updated ( Tuesday, 05 August 2008 01:10 )
Follow juraeisalhadat on Twitter

Surfing Tools